// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.7.11 on Tue Nov  3 00:19:48 2026
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb2
// {
//
//   float4 cb2;                        // Offset:    0 Size:    16
//
// }
//
// cbuffer cb1
// {
//
//   float4 cb1[8];                     // Offset:    0 Size:   128
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[5];                     // Offset:    0 Size:    80
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// s0_s                              sampler      NA          NA    0        1
// s1_s                              sampler      NA          NA    1        1
// t0                                texture  float4          2d    0        1
// t1                                texture  float4          2d    1        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb1                               cbuffer      NA          NA    1        1
// cb2                               cbuffer      NA          NA    2        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float
// COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          2     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 1     z         2     NONE   float     z
// TEXCOORD                 2   xyzw        3     NONE   float   xyzw
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_0
dcl_constantbuffer CB2[1], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB1[8], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[5], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1
dcl_input_ps linear v1.xyzw
dcl_input_ps linear v2.xy
dcl_input_ps linear v2.z
dcl_input_ps linear v3.xyzw
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 2
div r0.xy, v3.xyxx, v3.wwww
sample r0.xyzw, r0.xyxx, t0.xyzw, s1
mad r0.x, cb1[7].z, r0.x, cb1[7].w
div r0.x, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000), r0.x
add r0.x, r0.x, -v3.z
mul_sat r0.x, r0.x, cb0[4].x
mul r0.w, r0.x, v1.w
mov r0.xyz, v1.xyzx
add r0.xyzw, r0.xyzw, r0.xyzw
sample r1.xyzw, v2.xyxx, t1.xyzw, s0
mad r0.xyz, r0.xyzx, r1.xyzx, -cb2[0].xyzx
mul r0.w, r0.w, r1.w
mov_sat o0.w, r0.w
mov_sat r0.w, v2.z
mad o0.xyz, r0.wwww, r0.xyzx, cb2[0].xyzx
ret
// Approximately 16 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.7.11 on Tue Nov  3 00:19:48 2026
//
// cbuffer cb2 : register(b2)
// {
//   float4 cb2 : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb1 : register(b1)
// {
//   float4 cb1[8] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[5] : packoffset(c0);
// }
//
// SamplerState s0_s_s : register(s0);
// SamplerState s1_s_s : register(s1);
// Texture2D<float4> t0 : register(t0);
// Texture2D<float4> t1 : register(t1);
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : SV_POSITION0,
//   float4 v1 : COLOR0,
//   float2 v2 : TEXCOORD0,
//   float w2 : TEXCOORD1,
//   float4 v3 : TEXCOORD2,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   float4 r0,r1;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r0.xy = v3.xy / v3.ww;
//   r0.xyzw = t0.Sample(s1_s_s, r0.xy).xyzw;
//   r0.x = cb1[7].z * r0.x + cb1[7].w;
//   r0.x = 1 / r0.x;
//   r0.x = -v3.z + r0.x;
//   r0.x = saturate(cb0[4].x * r0.x);
//   r0.w = v1.w * r0.x;
//   r0.xyz = v1.xyz;
//   r0.xyzw = r0.xyzw + r0.xyzw;
//   r1.xyzw = t1.Sample(s0_s_s, v2.xy).xyzw;
//   r0.xyz = r0.xyz * r1.xyz + -cb2.xyz;
//   r0.w = r1.w * r0.w;
//   o0.w = saturate(r0.w);
//   r0.w = saturate(w2.x);
//   o0.xyz = r0.www * r0.xyz + cb2.xyz;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
